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Serious Games

Im Grunde ist ‚Serious Games’ ein etwas verschämter Begriff, einer, der das Misstrauen gegen ‚Spielen’ im Gegensatz zu ‚Lernen’ noch in sich trägt. Dabei ist Spielen entwicklungsgeschichtlich nur ein Mittel zum Zweck und der heißt: Lernen. Dass wir dabei Freude empfinden, ist ein schöner Kniff der Evolution. Und jedes Spiel trainiert, sei es Laufen, Kombinieren, Zählen, Sprechen, Überleben oder auch nur ‚verlieren können’.

Aber weil ‚Serious Games’ nun einmal zur Zeit heißen, wie sie heißen - und weil es ganz gut ist, sich eines Begriffs zu bedienen und sich nicht in Dickicht von 'Digitales Lernspiel', 'Digitales Bildungsspiel', 'Educational Game', 'Game Based Learning', 'Computerlernspiel' usw. zu verlieren, übersetzen wir das ‚serious’ mit Eifer, Anteilnahme, Engagement – drei Faktoren, die ein gutes Spielerlebnis ausmachen – und mit Absicht. Denn der Unterschied zwischen einem ‚Game’ und einem ‚Serious Game’ ist die Absicht, bestimmte und konkrete (Lern)Inhalte zu vermitteln.

Die großen Vorteile eines Spiels dabei: Es motiviert, drängt den Spieler vorwärts und weiter und bietet dabei einen Rahmen, in dem es nicht darauf ankommt, der nicht ‚Ernstfall’ ist und entsprechend Freiraum bietet.

Serious Games tragen die unterschiedlichste Gewänder und kommen als Simulations-, Strategie-, Aufbau- oder Abenteuerspiel. Sie können sich online oder offline präsentieren oder hybrid und sind aus Budgetgründen meist Single-Player-Games, was schade ist, denn gemeinschaftliches Lernen ist in vielen Fällen eindrücklicher und nachhaltiger. Früher liefen 'Serious Games' auch unter dem Schlagwort Edutainment, aber dieses aus 'Education' und 'Entertainment' gemendelte Wort wird inzwischen gemieden.

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weites Land...

Die vergleichende Untersuchung tierischen Spiels lehrt zunächst, dass mit Ausnahme einiger weniger Vögel nur die Säugetiere spielen - Tier also, die sich dadurch auszeichnen, dass sie sehr viele Fertigkeiten über Lernprozesse erwerben, und zwar über selbsttätiges Einüben. Das weist darauf hin, dass Spielen etwas mit Lernen zu tun hat. In der Tat spielen Raubtiere besonders viel. Das Beutefangen erfordert viel Geschick... (Prof. Dr. Dr. h.c. mult. Irenäus Eibl-Eibesfeldt; Die Biologie des menschlichen Verhaltens)

Scoyo Lernplattform - Szene
Scoyo Lernwelt Chemie

Scoyo ist die von der gleichnamigen Bertelsmannstochter gestartete "größte Lernplattform für Kinder".

Cover des PC-Spiels lost in... dansk
Szene aus lost in...

Das Computerspiel lost in... ist ein ausgezeichneter Sprachlern-Abenteuer-Krimi für zwei Ausgangs- und vier Zielsprachen.

Scoyo Lernplattform - Szene
Startbild für die Lernwelt der Zielgruppe 4-6 Jahre

Bei Heuropa! lernen Kinder aus zweisprachigen Familien auf spielerische Weise ihre (zweite) Muttersprache. Für jede Sprache gibt Kurse für 3 Zielgruppen (Vorschule, 5-9 Jahre, 10-13 Jahre).
www.heuropa.eu
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